воскресенье, 28 июля 2013 г.

Глобализация написания приложений

Итак, давненько я не писал... работа...:)

Каждый программист рано или поздно приходил к моменту создания глобальных модулей.

Их называют красивым словом "Паттерны" и есть множество прекраснейших книг на эту тематику.

Но для выполнения небольших проектов вроде складского учёта и.т.д. начинающему программисту достаточно всего три базовых шага к успешному программированию:
1. Внимательно и глубоко изучайте понятие "объекты" в объектно ориентированном программировании.
2. Старайтесь уходить от привязок к названиям.
3. Абстрагируйтесь от выполнения задачи.

А теперь подробнее....:)


1. Внимательно и глубоко изучайте понятие "объекты" 
в объектно ориентированном программировании.

В далёкие 90-е годы я начинал программировать на языке программирования BASIC, сокращение от англ. Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code. 

Для начинающего программиста на компьютере с небольшим объёмом памяти (на современных телефонах во много раз больше :) ) - это было здорово!

Буквально  через полгода мне уже недостаточно было языка программирования BASIC и я начал глубоко изучать assembler , после начал ещё глубже изучать язык машинного кода и программировал в двоичном коде ... 

Но шло время, информационные системы совершенствовались... и после многих этапов развития  появилась идея Объектов в программировании.


Необходимо очень внимательно изучить это понятие! Поскольку тогда вы без труда будете переходить с одного языка программирования на другой.

Конечно, изначально крайне важно изучить примитивные типы данных, а так же
что такое переменные, константы , функции и понятия адресного пространства оперативной памяти.

Но после всего этого усиленно изучайте свойства объектов!

Необходимо уяснить самое главное Объект - это небольшой код программы который создаёт шаблон содержащий  один или множество алгоритмов для решения какой то определённой задачи задачи.

Например объект Машина
в данный обект(кусок программного кода) можно поместить функции рисования машины, учёта её скорости. топлива, степени повреждения.

и потом будет достаточно Создать экземпляр объекта и передать ему параметры Марка машины, начальное состояние, количество топлива. И можно уже создавать игры или моделирующие программы.

Изучайте поведение и возможности Объектов в объектно ориентированном программировании очень и очень внимательно и тогда вы избежите множество проблем в оптимизации программного кода.

Конечно бывалые программисты улыбнуться и скажут что Машину можно разобрать на боле мелкие объекты
- колёса
- корпус
- двигатель.

Но это уже другая история :)


Продолжение следует...:)